‘G러닝’ 도입 수학게임대회 인기 기사의 사진

#1 지난해 말 국제교육성취도평가협회(IEA)가 50개국 초등학교 4학년 학생과 42개국 중학교 2학년 학생을 대상으로 실시한 ‘수학·과학 성취도 추이 변화 국제비교연구(TIMSS) 2011’ 결과에 따르면 한국 초등학생과 중학생의 수학·과학 성적은 세계 1위였다. 그러나 수학·과학에 대한 자신감이나 흥미도는 세계 꼴찌를 기록했다.

#2 고교생 중 절반 가까이가 학교 수업에서 수학 진도를 따라가지 못하는 이른바 ‘수포자’(수학 포기자)로 조사됐다. 한 입시업체가 최근 전국 일반고 1637개교의 지난해 1학기 1학년 내신 성적을 분석한 결과였다. 절반에 가까운 741개교(45.3%)의 1학년 수학 평균점수가 100점 만점에 50점 미만이었다. 50점 미만은 학교 수업을 이해하지 못한다는 의미다.

입시 위주의 교육 정책이 빚어낸 우리나라 교육의 현 주소다. 초등학생부터 ‘공부 지옥’으로 내몰린 학생들에게 흥미도까지 요구하는 것은 무리다. 재미없는 공부 ‘꾸역꾸역’하다 포기하는 것이 상당수 학생들의 모습이다. 그렇다고 입시위주의 교육 체계를 한 순간에 무너뜨리기도 상황이 여의치 않다.

이런 환경에서 조금이라도 학생들의 흥미도를 끌어올려보고자 시도되는 것이 이른바 ‘G러닝(Game Based Learning)’ 방식 수업이다. 스마트폰과 태블릿PC 등이 대중화됐고 온라인과 디지털 환경에 익숙한 학생들의 특성을 십분 고려해 교과 공부와 게임의 경계를 무너뜨려보자는 취지다.

대표적인 것이 국립과천과학관에서 주최하는 수학게임대회다. 올해로 4회째를 맞는 이 대회는 다음달 2일까지 참가자를 모집하고 있다. 지원 대상은 전국 초등 3∼6학년생이다. 다만 1∼3회 수학게임대회에서 장관상 이상을 수상한 학생은 제외되며 12만명을 선착순으로 받는다.

예선대회는 오는 25일부터 다음달 8일까지 온라인으로 진행된다. 참가자가 개별적으로 대회 홈페이지에 로그인한 후 50분에 걸쳐 도형·측정·수(자연수·소수 개념 등)·연산·관계(약수와 배수 등) 및 확률통계 등 5개 영역을 게임 형식으로 풀어나가게 된다. 하나의 단계를 완전하게 해결하지 못하면 다음 단계의 문제를 풀 수 없다는 특징이 있다. 대회 홈페이지 로그인은 매일 3회로 제한되지만 로그인 이후의 게임 횟수에는 제한을 두지 않는다.

본선대회 진출자는 예선대회 참가자들이 대회기간 획득한 점수 중 상위 3개의 평균점수로 가려진다. 3∼6학년에서 각각 50명씩 총 200명이다. 국립과천과학관 창조홀에서 다음달 15일 열리는 본선대회는 예선대회를 거쳐 선발된 200명 외에도 해외동포 12명과 사회적 배려자 4명 등 별도 예선을 거친 특별참가자 16명이 참가하게 된다. 본선대회 참가자 역시 예선대회와 동일하게 5개 영역의 문제를 풀게 되는데, 미션 점수 70%에 문제를 얼마나 빨리 풀었나를 평가하는 게임시간 점수 30%를 반영한 총점 순으로 순위를 가린다.

최고 점수를 받은 학년별 2명에게는 미래창조과학부장관상과 교육부장관상 등을 수여한다. 경기도교육감상은 학년별 4명에게 돌아간다. 국립과천과학관장상은 미래상(학년별 2명), 창의상(학년별 4명), 특별상(특별참가자 8명), 꿈나무상(나머지 전원)으로 구분해 수여한다.

국립과천과학관 최은철 관장은 “온라인수학게임 대회는 쌍방향 소통을 통해 시간·장소에 구애받지 않고 맞춤형 학습을 할 수 있다는 점이 특징”이라며 “자기 주도형 스마트교육을 바탕으로 공교육 활성화에도 기여할 것“이라고 설명했다. 참가 신청은 과천과학관 홈페이지(www.sciencecenter.go.kr)와 온라인 수학게임대회 홈페이지(www.milc-seereal.or.kr)에서 한다.

김수현 기자 siempre@kmib.co.kr

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