22일 서울시 용산구 블루스퀘어에서 제3회 게임문화포럼이 진행됐다.

이번 포럼은 ‘게임의 문화적 잠재력을 깨우다’라는 주제로 포럼, 토크콘서트, 시상식 등의 프로그램이 마련됐다. 게임업계 및 유관 학계, 일반인 등 100여명이 참가했다.

김영준 한국콘텐츠진흥원장은 개회사에서 “게임 산업이 전반적으로 어렵지만 게임이야말로 콘텐츠 산업을 이끌 핵심 동력이라고 생각한다”면서 “콘텐츠 수출의 40%를 차지하는 게임 산업이 성장해야 일자리가 만들어질 수도 있다. 포럼을 통해 게임이 콘텐츠로서 역할뿐 아니라 사람 사이의 커뮤니케이션을 이어주는 틀임을 잘 알릴 수 있길 바란다”고 말했다.


조현래 문화체육관광부 국장은 “청소년의 90%가 게임을 해봤다고 하는데 기성세대는 여전히 막연한 두려움으로 게임을 터부시한다”면서 “어떻게 인식을 개선할지는 우리가 풀어야 할 과제다. 올 한해도 수고하셨다. 앞으로도 인식개선을 위해 노력해나가자”고 밝혔다.

위정현 한국게임학회장은 “BTS가 세계적 인기를 얻으며 대통령이 직접 축전을 보낼 정도로 추앙받고 있다. 하지만 게임은 그 이상의 성과를 내고 있음에도 환영받지 못한다. 이번 포럼을 통해 문화 산물인 게임이 사회 저변에 스며드는 계기가 되리라 생각한다”고 했다.


강연에 앞서 진행된 학술 논문 공모전 시상식에서 원나래씨(연세대)의 공모작 ‘언론사 뉴스가 온라인 게임에 대한 부정적 인식에 미치는 영향’이 최우수상을 받았다. 최성락씨(동양미래대), 진예원씨(연세대), 김성수씨(안성초)·김수영씨(공도초)가 우수상을 수상했고 송두헌씨(용인송담대), 박성진·김상균씨가 특별상을 받았다.

이어 진행된 주제 강연은 김두일 차이나랩 대표, 김상균 강원대 교수, 김경일 게임문화재단 이사장이 맡았다. 김두일 대표는 중국 게임시장의 폭발적인 성장세를 소개하며 중국 문화의 특수성을 충분히 파악한 접근이 필요하다고 강조했다.

김상균 교수는 ‘체험 강연’으로 청중의 좋은 반응을 얻었다. 그는 “게임의 잠재력은 우리의 삶을 바꿀 수 있다”면서 강연을 듣는 학생과 취업 준비생에게 비전을 제시했다. 김상균 이사장은 인간과 인공지능(AI)을 사례 중심으로 구분하며 게임의 잠재력에서 인간의 숨은 힘을 찾을 수 있다고 설명했다.


‘게임이 문화에게, 똑똑―talk, talk’을 주제로 토크콘서트가 두 차례 진행됐다. 첫 순서로는 김효택 자라나는씨앗 대표, 도민석 겜브릿지 대표, 임상훈 디스이즈게임 대표가 게임의 사회문화적 가치 확장과 한국 게임산업의 경쟁력 제고 방안에 대해 토론했다. 이어 ‘게임 안에서의 다양성과 감수성 진단’이란 주제로 이경혁 게임칼럼니스트, 류임상 서울미술관 학예연구실장, 권이슬 아나운서(前 온게임넷(OGN))가 논의를 펼쳤다.

권이슬 아나운서는 “게임을 즐길 수 있는 대표적인 사례가 e스포츠다. 그런데 전문화가 되면서 라이트 유저는 접근이 힘들다는 인상을 많이 받았다. 흔히 ‘고인물’ 문화가 되어가는 것들이 조금 아쉽다. 라이트 유저를 위한 행사가 많이 열렸으면 좋겠다”고 말했다.

이다니엘 기자 dne@kmib.co.kr
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