엔씨소프트는 올해 말 출시 예정작 ‘리니지2M’이 기존 ‘리니지’ 지식재산권(IP)과 같지만 다르다고 했다. ‘하이 리스크 하이 리턴(High risk high return)’은 기조를 따라가나 파티 플레이 등 ‘나누는 재미’를 더 신경썼다고 소개했다.

엔씨소프트는 8일 경기도 성남 판교 R&D센터에서 ‘리니지2M 미디어 설명회’를 열었다. 이날 엔씨는 10월 15일 사전 캐릭터 생성이 시작된다고 발표했다. 이성구 유닛장은 “당장 출시를 하고 싶지만, 다른 자리에서 특별한 방식으로 공개할 예정이다. 올해를 넘어간다거나 더 늦어진다거나 하진 않겠다”면서 “리니지는 리니지 같아야 한다고 생각한다. 게임을 만드는 모두가 공감하는 사항”이라고 밝혔다.

백승욱 리니지2M 개발실장은 ‘선도’를 강조했다. 그는 “모두가 바라지만 아직 안되겠지 하는 것에 도전하고 싶었다. 저희가 그 시대를 앞당기기는 게 목표다”고 말했다.

구체적인 선도의 대상으로 그래픽을 꼽았다. 백 실장은 “PC 그래픽은 좋은데, 모바일은 그렇지 않다고 보통 생각한다. 그걸 타파하고 싶다. PC와 비교해서 떨어지지 않는 그래픽, PC 환경에서 느꼈던 자유로운 시점이 가능한 게임을 만들고 싶다”고 밝혔다.

김남준 개발실 PD는 “주변 시야를 파악해야 하는 상황이 많다. 그래서 쿼터뷰를 넣었다. 2D 게임처럼 보이는 쿼텨뷰를 지양했다. 생각보다 훨씬 먼 시야를 보며 전황을 넓게 파악할 수 있을 것”이라고 했다. 이와 함께 소개된 게임 플레이 영상은 전투장면을 근접-원거리 시점으로 자유롭게 조절하는 모습이 상영됐다. 전투 장면은 기존 모바일게임 대비 높은 그래픽 수준이었다.

김 PD는 “이용자 스펙에 따라 30여 종의 ‘월드 보스’도 구현되는 등 콘텐츠에도 많이 신경 썼다”면서 “기득권만 누리는 게임이 아닌, ‘나누는 재미’가 있는 게임을 만들었다. 분배 또한 균등하게 이뤄지도록 하겠다”고 전했다.

또한 아이템 강화 시스템에 대해 “하이 리스크 하이 리턴은 리니지 지식재산권(IP)의 핵심”이라면서도 “과도한 실패 스트레스 완화가 리니지2M의 주요 과업이다. 상실감에 대한 장치를 다방면에서 연구하고 있고, 실제 게임에서 볼 수 있을 것”이라고 강조했다.

이 유닛장은 “비지니스 모델(BM)은 아직 확정되지 않았다. 마지막까지 고민할 것 같다. 대략적인 것은 개발의 차원이기 때문에 하고 있지만 큰 틀에서 결정되진 않았다. 리니지M과의 차별점을 말씀드리자면 과도한 스트레스를 유발하는, 가령 강화가 실패와 성공이 극명하게 갈리는데 실패가 반복되면서 이용자가 스트레스를 받는 것을 봐왔기 때문에 이걸 어떻게 보완할지 고민을 많이 하고 있다. 나아진 결과를 볼 수 있을 것이다”고 자신했다.

또한 전사 차원에서 진행 중인 인공지능(AI) 연구개발(R&D)이 이번 게임에 구현되는지 묻자 “‘여왕 개미’라는 보스는 자신의 군락을 유지하기 위해 더 많은 먹이를 찾는다는 콘셉트가 있다. 그래서 주변 사냥감을 찾는 패턴이 있다. 그러나 주변에서 충분히 먹이가 확보되지 않아 돌발성 행동을 하도록 AI가 사용됐다. 주변 상황을 수집하고, 전투가 벌어지고 있으면 어떤 진영이 더 유리한지를 파악해 버프를 주는 등의 행동을 해 더 많은 먹이(시체)가 확보되도록 했다”고 했다. 다만 “실험적인 도전이기 때문에 모든 보스에 적용한 건 아니다”고 덧붙였다.


넥슨의 ‘V4’, 엑스엘게임즈의 ‘달빛조각사’ 등 경쟁작과 비슷한 시기에 출시되는 것에 대해 이 유닛장은 “솔직히 경쟁작을 그렇게 신경 쓰지 않고 있다. 내부의 판단이 더 중요하다”고 자신감을 내비쳤다.

매출 부문 1위를 오랜 시간 유지 중인 ‘리니지M’의 아성을 넘을 수 있겠느냐는 질의가 나왔다. 이 유닛장은 “사실 걱정 중 하나였다. ‘리니지M’이 충성스러운 고객을 확보하고 있다”면서 “(리니지2M으로) 매출 1위를 하겠다는 생각을 하진 않는다. 리니지M이 1위를 했기 때문에 이것도 1위를 해야 한다는 압박은 없다. 다만 리니지M을 서비스하면서 얻었던 노하우가 있다. 더 만족할 수 있는 게임을 만드는 게 중요하다고 생각한다”고 밝혔다.

또한 “처음부터 기계적으로나 환경에 타협하지 않겠다고 했다. 이 게임을 하려면 고사양의 기기가 필요할 것”이라면서 “준비를 하면서 최적화가 많이 됐다. 기계에 대한 부담감은 과거와 같진 않을 것 같다. 최고 사양의 PC나 휴대폰으로 플레이해주길 바람은 있다”고 말했다.

또한 “글로벌 동시 출시는 없다. 국내에 먼저 출시하고 이후 일정을 고려하겠다”면서 “PC와 크로스플레이를 지원하는 ‘퍼플’은 이 게임의 출시와 함께 구현될 것”이라고 밝혔다.

판교=이다니엘 기자 dne@kmib.co.kr
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