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‘이제는 VR로 강연해요’ 한국게임학회, 비대면 학술대회

13일 서울 강남 코엑스 컨퍼런스룸에서 열린 한국게임학회 학술발표대회에서 강신진 좌장이 비대면 강연을 듣고 있다.

‘언택트(untact)’ 시대를 맞아 지식을 공유하는 각종 행사가 온라인으로 열리는 추세다. 이 가운데 한국게임학회가 ‘가상현실(VR)’ 기술을 도입한 학술대회를 열어 이목을 샀다.

한국게임학회는 신종 코로나바이러스감염증(코로나19) 확산과 4차 산업 혁명의 기술적 진보 등 복합적인 시대적 상황에 게임 산업이 어떤 미래를 그릴 수 있을지 살피는 학술발표대회를 13일 서울 강남 코엑스 컨퍼런스룸에서 개최했다.

게임 산업은 ‘디지털 트윈(현실세계의 기계나 장비, 사물 등을 컴퓨터 속 가상세계에 구현)’이나 5G(5세대 이동통신), 가상현실(VR), 인공지능(AI) 등 IT 기술과의 접점이 상당하기 때문에 근래 여러 산업 분야에서 가장 많은 러브콜을 받는 콘텐츠 산업으로 꼽힌다.

이번 발표대회는 ‘VR챗’이라는 커뮤니티 게임과 온라인 화상 프로그램 ‘줌(ZOOM)’을 통해 비대면으로 학술발표가 진행돼 주목을 받았다. 오전에는 게이미피케이션, 게임산업, 그래픽, 게임 인공지능, 게임 마케팅, 게임 기획, 게임문화 등의 다양한 방면의 논문이 세션별로 발표됐다.

오후에는 박정호 상무(KT 커스터머 신사업본부), 임태범 센터장(전자부품연구원), 안무정 책임(LG CNS)이 5G, 디지털 트윈 등을 주제로 한 강연을 통해 최근 언택트 산업의 동향을 소개했다.

이날 현장에서 만난 위정현 한국게임학회장은 “코로나19가 장기 지속될 가능성이 생기면서 학술대회와 같은 지식 공유의 장도 형태가 변해야 한다는 요구가 있다”면서 “게임학회의 특성을 살려 영상채팅의 방식을 넘어 공감·공유할 수 있는 VR 기술을 새롭게 도입했다”고 설명했다. 이어 “이번 학술대회는 방식에 있어서 굉장히 융합적인 노력을 기울였기에 더욱 뜻 깊다. 새로운 학술행사의 모델을 제시하지 않았나 싶다”고 평가했다.
비대면 강연을 하고 있는 위정현 한국게임학회장.

‘VR챗’을 통해 강의를 듣는 모습. 위정현 교수 제공

‘줌’을 통해 화상 강연을 청취하는 모습. 위정현 교수 제공

이다니엘 기자 dne@kmib.co.kr

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