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독보적인 콘텐츠 수출 효자… 게임 수출액 69억 달러

위정현 교수 “K팝·영화에 가려진 게임, 대접받아야”

지스타 2019 전시장. 지스타조직위 제공

콘텐츠 분야에서 게임 산업이 독보적인 수출 비중을 차지하는 것으로 나타났다. K팝, 영화 등에 가려진 ‘진짜배기’ 수출 효자로서 게임 산업의 가치가 충분히 인정돼야 한다는 목소리가 나온다.

7일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2019년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서’에 따르면 지난해(2019년) 게임산업의 수출액은 69억 8183만 달러(약 8조 3300억원)에 이르는 것으로 나타났다. 이는 국내 콘텐츠산업 전체 수출액 103억 9000만 달러 중 67.2%의 비중을 차지한다. 지난해 약 8.1% 성장한 콘텐츠산업 수출액의 우상향 곡선을 게임 산업이 떠받친 셈이다.


이번 보고서는 콘텐츠산업 11개 장르의 2019년 주요 동향을 분석한 결과다. 사업체 2500개사 대상 실태조사 결과 및 122개 상장사 자료 분석을 통해 매출, 수출 등 주요 산업규모를 추정했다.

정부는 게임, 웹툰, 영상, 공연 등 장르 간 원소스멀티유즈의 범위와 파급력이 강화돼 각광받는 슈퍼 IP(지식재산권)를 주목할 만하다고 평가했다. 아울러 5세대 통신(5G) 네트워크 환경을 활용한 실감형 콘텐츠 및 클라우드 게임 서비스 등의 부상과 함께 콘텐츠산업이 한층 고도화된 한 해라고 전했다.

위정현 한국게임학회장(중앙대 교수)은 “콘텐츠 분야에서 K팝이나 영화가 화려한 모습을 보이지만 실제 면면을 살펴보면 콘텐츠 수출의 주력은 게임이다. 그럼에도 그에 합당한 대접을 못 받고 있는 실정”이라고 지적했다. 그러면서 “코로나19 확산 후 모든 산업이 침체기에 접어들었지만 게임은 매출뿐 아니라 고용도 증가하며 강점을 보이고 있다. 국가 경제를 끌어올리는 중요한 축이 게임이다. 산업적 가치를 다시 인식할 필요가 있다”고 강조했다.

한편 음악산업도 6억 3,965만 달러의 수출액을 기록하며 전년대비 13.4%의 높은 수출 증가율을 이어 나갔다. 또한 한류의 새로운 주류 장르로 부상한 만화와 캐릭터 분야의 수출 성장세도 있었다. 네이버 및 카카오계열 웹툰 플랫폼의 해외시장 진출 호조와 더불어 2019년 한국 웹툰의 글로벌 거래액이 첫 1조 원을 돌파했다.

이다니엘 기자 dne@kmib.co.kr
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