“장애인도 등산 체험 가능한 ‘실감 콘텐츠’ 접근성 높여야”

14일 ‘장애인 문화향유 확대와 콘텐츠 접근성 개선을 위한 토론회’


장애인의 문화 향유와 레저 체험을 돕기 위해 ‘실감 콘텐츠’를 적극 활용해야 한다는 주장이 나왔다. 이를 위해 관련 정책 가이드라인을 마련하고 실효성 있는 인증제도를 도입해야 한다는 전제가 붙었다.

14일 서울 여의도 이룸센터 누리홀에서 열린 ‘신기술 융합 콘텐츠를 활용한 장애인의 문화향유 확대와 콘텐츠 접근성 개선을 위한 토론회’에서 발제를 맡은 강현철 경기대 교수는 “장애인 관련 실감 콘텐츠 활용 사례는 장애 치료나 생활 보조 등에 한정적인 경우가 많다”면서 장애인이 문화를 향유하거나 여가를 즐길 수 있는 실감 콘텐츠는 부족한 실정이라고 지적했다.

실감 콘텐츠란 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 등으로 대표되는 실감 기술과 데이터를 기반으로 사용자와 상호 작용하는 콘텐츠를 뜻한다. 국내에서는 KOVACA가 문체부 지원을 받아 운영 중인 ‘상상누림터’와 경기도의 ‘무장애관광 가상현실 콘텐츠’, 지적장애 학생을 위한 공립 학교 내 ‘가상현실 스포츠실’ 등이 대표적인 사례다.

강현철 교수는 “장애인과 관련된 실감 콘텐츠의 사례는 주로 일회성, 단기적 프로젝트나행사성인 경우가 많아 지속가능한 실감 콘텐츠의 제공이 필요해 보인다”며 “실감형 콘텐츠 대중화의 핵심 요소는 핵심 콘텐츠의 확보이나 현재 양질의 콘텐츠가 부족한 상황이며, 장애인을 대상으로 하는 실감 콘텐츠도 제한적인 상황”이라고 진단했다.

강 교수 등 연구진이 작성한 ‘장애인 실감 콘텐츠 이용 현황조사 및 접근성 개선 추진 전략 수립’ 보고서에 따르면 장애인들의 주요 여가 활동은 영화관람(21.8%)과 여행·관광(21.8%)이 가장 높게 나타났으며 여행·관광(28.6%), 스포츠/레저(23.4%) 분야의 실감 콘텐츠를 가장 희망하는 것으로 나타났다. 장애인이 일상에서 체험하기 어려운 분야에 대한 실감 콘텐츠화 요구가 높은 셈이다.

강 교수는 장애인 대상 실감 콘텐츠활성화를 위한 개선 방안으로 ▲신기술 융합 콘텐츠 유형화 및 특성화 강화 신기술 융합 콘텐츠 정책 가이드라인 제시 신기술 융합 콘텐츠 실효성강화를 위한 평가 지표 개발 및 인증제도 도입 등을 제안했다.


신기술 융합 콘텐츠 유형화 및 특성화는 예를들어 스포츠·레저 콘텐츠의 경우 전동 휠체어의 조이스틱처럼 이용 가능한 레이싱 등 동작 인식 시스템 및 터치 방식의 기술을 활용한 콘텐츠를 제작하는 것을 고려해볼 수 있다. 아울러 영상·관람 콘텐츠는 3D 영상 콘텐츠 제작 기술을 바탕으로 태권도, 풍물놀이 등 역동적인 문화 콘텐츠를 입체감 있게 제작해 활용할 수 있다.

실감 콘텐츠를 비롯한 첨단 ICT기술을 활용해 장애인들이 교육, 관광, 공연, 스포츠 등을 직·간접 체험할 수 있도록 제작한 체험 공간 ‘상상누림터’의 경우 몰입형 영상, 상호작용화면, AR 활용 콘텐츠, VR 체험 등 4가지 유형으로 구분해 실감 콘텐츠 프로그램을 운영하고 있다.

강 교수는 장애인 대상 맞춤형 실감 콘텐츠 제작과 가이드라인 구축 필요성을 강조했다. 강 교수는 “VR의 경우 이용 과정에서 일반인도 어려움을 겪을 수 있어 공간적 특성을 고려해서 콘텐츠 개발을 하는 것이 중요하다”면서 “장애인 대상 실감 콘텐츠 제작을 위한 콘텐츠 관련 가이드라인 제시도 선행돼야 한다”고 말했다.

아울러 장애인 대상 실감 콘텐츠의 실효성 강화를 위해 장애인들의 접근성 향상에 부합하는 지표 개발이 필요하다고도 주장했다. 강 교수는 “다양한 장애 유형을 고려하고 수요에 기반한 콘텐츠와 기술을 접목한 정책사업이 지속적으로 발굴돼야 한다”면서 “이를 유지하도록 관리 및 감독을 할 수 있는 인증제도 도입을통한 운영체계 구축이 필요하다”고 전했다.

이다니엘 기자 dne@kmib.co.kr

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