‘수출효자’ 게임산업, 올해도 진흥과 규제사이 아찔한 줄타기

게임콘텐츠 수출액 매년 급등세… 4차산업 선도기술과 접점도 장점

국내 게임산업이 다산다난했던 지난해에 이어 올해도 미래를 결정할 다양한 이슈들을 마주할 전망이다. 지난해 11월 부산 벡스코에서 열린 ‘지스타 2019’ 현장 모습. 한국게임산업협회 제공

PC 게임 결제한도 폐지부터 게임 질병코드 논란까지. 각종 진흥과 규제의 경계선에서 아슬아슬한 줄타기를 해온 국내 게임산업 앞에는 올해도 이슈들이 산적해있다. 모두 업계의 미래를 바꿀 중요한 사안들이다.

게임 산업의 성장 가능성은 지표에서 확인된다. 6일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2019년 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서’에 따르면 지난해 상반기 기준 게임 콘텐츠 수출액은 33억3033만 달러(약 3조8848억원)로 전년 동기 대비 2.5%, 2018년 하반기와 비교하면 6.0% 성장했다. 이는 국내 콘텐츠산업 전체 수출액(48억1349만3000달러)의 70%에 육박하는 수치다. 캐릭터·영화 등 게임 외 콘텐츠 산업 수출액을 모두 합한 것보다 게임 수출액이 월등히 많다는 뜻이다. 수출 효자로서 역할을 톡톡히 하고 있는 셈이다. 업계 규모도 성장 추세다. 2018년 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 8.7% 성장한 14조2902억원으로 집계됐다. 여기에 게임은 인공지능(AI), 가상현실(VR), 증강현실(AR), 5세대 통신(5G) 등 4차 산업을 선도하는 기술과의 접점이 많다는 장점도 있다. 이미 다양한 산업 분야에서 게임에 러브콜을 보내고 있다.

하지만 기대만큼이나 난관도 많다. 국내 게임 산업은 올해 중국 판호 해결, 게임이용장애 국내 도입 등 난제를 해결해야 한다. 중국 판호 문제는 반드시 풀어야 할 선결과제다. 판호란 중국에서 게임이 서비스되려면 취득해야하는 현지 라이선스다. 그간 중국 시장의 빗장은 견고했다. 2017년 한한령이 내려진 뒤 중국 국가신문출판광전총국은 한번도 한국 게임에 판호를 발급하지 않았다. 반대로 중국 게임사들은 자유로이 국내 게임 시장에 드나들며 잠식해 들어오고 있다.

위메이드 장현국 대표는 지난해 11월 부산 벡스코에서 진행한 간담회에서 “판호는 정치적, 외교적 상황이 복잡하게 얽혀있다”면서 “속단해서 말하긴 힘들지만 문체부가 긍정적인 전망을 하고 있다. 중국과 채널이 있고 이슈를 계속 다루고 있다. 긍정적인 전망을 중국 정부에 심어줬으면 한다”고 말했다.

게임 질병코드 국내 도입의 적절성을 판단할 연구도 올해 초 본격적으로 시작된다. 게임이용장애(gaming disorder) 질병코드 국내도입 문제 관련 민 관 협의체(민·관협의체)는 질병코드 도입의 타당성과 과학적 근거, 실태, 파급효과 등을 살필 연구용역을 올해 초 발주한다.

고스톱·포커 게임 등의 사행성 방지를 취지로 시행 중인 웹보드게임 규제도 오는 3월 일몰을 맞는다. 일일 손실한도 및 구매한도가 완화될 것이란 기대가 크지만 게임 질병코드 도입 관련 논의가 본격적으로 이뤄지는 만큼 완화를 보류해야 한다는 의견도 만만치 않다.

업계에서는 게임 산업의 높은 잠재력을 개발하기 위해 하루빨리 진흥책을 내놓아야 한다는 목소리가 높다. 문체부는 1년 가까이 미뤄온 게임 진흥 중장기 계획을 조만간 발표할 계획이다. 게임·e스포츠 산업 육성을 골자로 하는 이 계획은 게임산업진흥에관한법률의 전면 개정과 궤를 같이 한다. 게임 산업을 독립적으로 다루는 한국게임진흥원 설립, 게임 산업의 메카로 자리매김할 전용 단지 조성 등의 법적 근거가 새 법에 담긴다.

지난 16일 제10대 한국게임학회 출범 간담회에서 위정현 회장이 발언하고 있다.

한국게임학회 위정현 회장은 지난 16일 제10대 한국게임학회 출범 간담회에서 “게임산업법은 향후 10~20년을 다루는 근거가 되는 중요한 법”이라면서 “학계, 산업계가 가진 고민을 모아 만들어야 한다”고 말했다.

글·사진=이다니엘 기자 dne@kmib.co.kr

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