사드 사태 이후 중국의 보복은 많은 산업을 대상으로 진행되었다. 자동차, 유통 등등 많은 분야가 있었지만 게임산업 역시 중국의 보복 속에 지금까지 3년이 넘은 기간 동안 판호를 받지 못하고 있다. 판호란 중국 내에서 게임 서비스를 하기 위해 받아야 하는 허가증이다. 이 허가증이 없으면 외국게임은 중국내 게임서비스가 불가능하다.

중국에서 게임은 중요하고 예민한 산업이다. 한국게임이 20여년 이상 중국 시장을 석권한 역사가 있기 때문에 중국 정부는 여전히 경계감을 가지고 있는 것이다. 또한 게임은 채팅 기능을 통한 커뮤니케이션 기능이 강력하기 때문에 하나의 미디어로 인식되고 있다. 중국 게임사 텐센트가 중국 공안부와 데이터베이스를 연동한 것은 이러한 미디어로서의 게임을 인식하고 있다는 증거이다. 따라서 중국에서 게임의 관할은 문화부 같은 정부조직에서 공산당 내의 선전부로 이관되어 있다.

이러한 한국 게임에 대한 경계심과 사드 이후의 보복으로 인해 한국 게임은 지난 3년간 막대한 기회 비용을 지불해 왔다. 2009~2017년 판호를 받은 한국게임 평균수 18개를 기준으로 해서 본다면 3년에 54개가 된다. 이중 10%인 5개가 5000억원 규모로 성공했다면 2조5000억원, 1조 규모라면 5조원의 매출이라는 계산이 된다. 3년이면 7조5000억원에서 15조원 사이의 매출이 소멸한 셈이 된다. 따라서 판호의 발급 재개는 현재 침체기에 빠져 있는 한국게임에 재도약의 계기를 마련해 줄 것이다.

현재 중국은 사드의 영향을 벗어나고 있는 것으로 보인다. 작년말 시점에서 보면 중국 정부도 다소 유연해져 한국 정부의 문화 교류 행사에 중국 정부 공무원이 축사를 하는 수준으로 완화되고 있었다. 지방 정부 수준에서도 한국의 게임이나 애니메이션에 대한 전시회 참가 요청이 오는 수준까지 회복되고 있었다. 따라서 만일 코로나 사태가 발생하지 않았다면 시진핑 주식의 상반기 방문이 실현됐을 것이고, 이를 계기로 한한령 해제와 판호 발급 재개가 가능하게 됐을 것이다.

이번 코로나 사태를 계기로 한국과 중국의 정부의 관계는 과거보다 훨씬 긴밀해지고 있다. 한국 정부와 국민의 지원과 공감에 중국이 감동하고 있다. 또 판호를 해결하겠다는 정부, 특히 외교부의 노력도 과거와 다르게 보인다. 지금이야말로 판호 문제를 해결할 수 있는 좋은 타이밍이다. 쇠는 달구어졌을 때 두들겨야 한다.

위정현 한국게임학회장·중앙대 교수
트위터페이스북구글플러스